Camino a la perfección. Sistema de habilidades


Como un primer paso nos acercaremos a uno de los puntos a mi vista más interesante del sistema de juego de C.B.: el sistema de evolución de "habilidades". Utilizaremos este término exclusivamente en un sentido general. Llamaremos habilidad a cualquier aptitud que un personaje (o pj) posea y que sea susceptible de mejorar con la práctica o el tiempo.

En C.B., como ya se ha mencionado en la anterior entrada, no existe el concepto de "clase de pj". La función de un personaje y sus capacidades no dependen de un paquete de habilidades definido por su clase o profesión, sino de la elección y actuación del propio pj a lo largo de la partida. Por consiguiente todas estas habilidades están disponibles de uno u otro modo para la elección y ejercicio del jugador y el pj.

Durante la creación del pj (punto que trataremos exclusivamente en próximas entradas) el jugador elige las habilidades que su pj en vistas a sus gustos y/o objetivos dentro de la partida. Esta elección inicial de las habilidades definirá las aptitudes básicas del pj, pero no marcará en absoluto su evolución si esta elección no concuerda con la futura actuación del pj.

La evolución de estas habilidades, a diferencia de otros juegos de rol (JdR), no se realiza mediante el "niveleo". Como se menciona en la entrada anterior los niveles de pj no tienen lugar en el sistema de juego de C.B. El sistema de evolución de habilidades de C.B. se realiza mediante una "evolución en tiempo real". Esta "evolución en tiempo real" se reduce básicamente a un principio de funcionamiento: cada vez que el pj se enfrenta a un reto, una situación que ponga a prueba sus habilidades, gana experiencia en esa habilidad. Así, un pj que se enfrente a un salto de altura (da igual si sale airoso o no de tal prueba) ganará experiencia en su habilidad de "Saltar".

A nivel de reglas esta evolución se realiza mediante la obtención de "pasos" y "niveles de habilidad". Los pasos son puntos que cada habilidad gana conforme se pone en práctica. Estos pasos no influyen en el juego más que en la consecución de nuevos niveles de habilidad. Los niveles, por su parte, son un indicador del entrenamiento que el pj tiene en cierta habilidad. Cuantos más niveles posea el pj en una habilidad más fácil le será realizar las pruebas relacionadas con la misma. Pasos y niveles se relacionan directamente mediante un simple sistema: cuando los pasos igualan los niveles que el pj posee en tal habilidad el nivel de esa habilidad aumenta en 1 y los pasos se reducen a 0. Así, si un pj posee, por ejemplo, 5 niveles en "Negociación" y sus pasos llegan a 5 o más automáticamente sus pasos volverán a 0 y su habilidad de "Negociación" subirá a nivel 6.

La cantidad de pasos que un pj obtiene tras enfrentarse a un reto vienen determinados por la dificultad de la prueba y del resultado de la misma. El número de pasos conseguidos se obtiene de manera sencilla:

La prueba de habilidad...
...es de dificultad superior y es superada con éxito = 3 pasos
...es de dificultad superior y no es superada = 1 paso
...es de dificultad inferior y es superada con éxito = 1 paso
...es de dificultad inferior y no es superada = 0 pasos

Como podéis observar en ocasiones pese a que el pj no supere el reto aún sigue obteniendo pasos en su habilidad. Todos tenemos experiencia de que en la vida no sólo ganamos experiencia cuando salimos airosos, sino que es posible aprender de los errores. Que esos errores nos lleven o no a un estrepitoso final no se tiene en cuenta a la hora del cálculo de pasos.

Mediante este sistema de evolución por pasos, los niveles de habilidad (si es que esas habilidades se practican con frecuencia) suelen rondar el nivel 15. Las dificultades de los retos más desafiantes se miden con vistas a este nivel. Este baremo está aún en fase de pruebas, por lo que es probable que una vez el proyecto llegue a su fin se haya ajustado a otros rasgos más influyentes del sistema.

El sistema de evolución de habilidades en tiempo real es uno de los rasgos definitorios del sistema de juego de C.B. Con él se espera llegar a acelerar el sistema de avance de los pj respecto a otros JdR, así como facilitar un acercamiento mayor entre el jugador y el pj, entre su idea de pj y lo que su pj realmente es y puede llegar a ser.

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