Recorriendo la Historia. Las ambientaciones

En pocas líneas explicaremos hoy el sistema de ambientaciones que C.B. pretende seguir. Como ya se ha mencionado C.B. tiene una Historia que es el quicio sobre el que giran sus ambientaciones. Una ambientación en C.B. recrea una época en especial, dando al oportunidad a los jugadores y directores de poder disfrutar de aquella que se ajuste más a su modo de juego.

C.B. se ha planteado en torno a 3 grandes épocas o ambientaciones: la era del Imperio, la era de la República y la era de la Arcanotecnia. Cada una se mueve bajo un cielo distinto y sobre un mapa propio. Jugar en la era de la República después de haber jugado en la del Imperio es un cambio bastante radical tanto a nivel de trasfondo como de sistema. La era del Imperio es una ambientación que gira en torno a un estilo épico-fantástico, donde la magia y las espadas son la ley que gobierna el globo. La era de la República es la era de las máquinas y las maquinaciones, donde la Magia es tabú y las armas de fuego tienen el protagonismo. La era de la Arcanotecnia es un remanso de paz tras las dos anteriores, es una era de descubrimientos donde comenzar la andadura de un mundo aún por concretar.

Dich esto podemos acercarnos con más detalle a cada una. Cada ambientación contará con un manual propio que explicará de manera clara los rasgos más preeminentes de la Historia y los cambios pertinentes que afectan al sistema de juego (publicado en el manual básico). Si el público acogiese esta división con entusiasmo se guarda aún una posible expansión a estos 3 manuales y la publicación de una 4ª ambientación.

- "La era del Imperio" o "la era de la Magia"

El mundo es un lugar peligroso. Pocos tienen conocimiento de lo que les espera más allá de los pequeños reinos en los que habitan. La Magia es un aliado poderoso, pero misterioso para la mayoría.

Esta es la era del Imperio. La Magia es un arma poderosa que rige quién puede y quien no puede alzarse con el poder. Los caballeros y los hombres de armas luchan en favor de sus señores en arduas campañas en tierras lejanas. El imperio conocido como Azuria es la nación más fuerte y lo demuestra continuamente con sus imparables conquistas.

El sistema de magia se desdobla en 3 durante esta era: la magia mental, espiritual y la natural o corporal. La tecnología se encuentra aún muy atrasada y suele ser mal recibida por la gente corriente.

- "La era de la República" o "la era de la Técnica"

El mundo es lo que los hombres dicen que sea. La Magia ha sido desterrada de la vida diaria y el acero y el vapor se alzan con el bastón de mando. Son años de cuidar las espaldas.

Esta es la era de la República. Es ahora la tecnología el arma con la que todos se manejan. La lucha por los territorios se encrudece cada día y el politiqueo abre más puertas que los antiguos conjuros. La República de Bermillia extiende su dominio por casi la totalidad del globo mediante su impresionante ejército.

El sistema de magia se reduce a un único método, el oscurantista. La Magia sigue siendo poderosa, pero se ha vuelto un arma de doble filo a tener en cuenta. La tecnología avanza a pasos agigantados y no es raro que la gente de calle lleve una pistola de tambor bajo el chaleco.

- "La era de la Arcanotecnia" o "la era del descubrimiento"

El Viejo Mundo se encuentra con el Nuevo Mundo. Ambos mundos chocan de frente y hace falta que los grandes personajes de la Historia se hagan un sitio en los libros. La Magia renace en este encuentro y se abren nuevos horizontes para ella.

Esta es la era de la arcanotecnia. El Síndrome, que provocó la caída de la Magia, cae bajo el peso de las baterías arcanas, la revolución del siglo. La Magia y la técnica se unen en el Nuevo Arte, la arcanotecnia. El globo encuentra la paz tras la Gran Guerra y el Pacto de las Naciones y centra su mirada en el mundo que le rodea. El descubrimiento de un nuevo continente abre las vías a la exploración y la aventura.

Durante esta era la magia cambia para adaptarse a su nuevo uso. Las baterías arcanas preservan a los conjuradores de adquirir el Síndrome, aunque siempre existe la posibilidad de acceder a los antiguos poderes a riesgo de la propia vida y la de los demás...

A grandes rasgos estas son las 3 ambientaciones de C.B. Posiblemente durante un tiempo nos centremos más en la 3ª de ellas antes de entrar en las anteriores.

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