GD:CBW, un nuevo portal. El wiki de C.B.


Me alegro de poder por fin anunciar la apertura del nuevo wiki de C.B. en Wikia.com. Game Development: Code Bermillia Wiki abre sus puertas al público con la esperanza de poder estrechar la colaboración entre autores, testers y jugadores.

Cabe decir que la página se encuentra en sus primeros pasos. Hay muchísima información esperando a ser subida y otro tanto que queda en manos de todos aquellos aventureros que se animen a participar en la creación del wiki.

Un wiki, como viene siendo habitual, es una herramienta dirigida especialmente a la colaboración de un grupo amplio de personas. Así, GD:CBW está abierto a la edición de terceros. Todo el que quiera puede colaborar con su pequeño granito de arena haciendo que esto vaya a más. Si lo tuyo es la ambientación y tienes una idea genial sobre cómo debería enfocarse tal evento histórico y tal raza o te va más la creación de sistemas y conoces un sistema sencillo y divertido de magia no lo pienses más y crea tu propia página dentro del proyecto. Desde la dirección del mismo estaremos encantados de compartir contigo las herramientas de las que disponemos y de prestarte nuestra ayuda.

GD:CBW es, a la vez que una forma de aunar esfuerzos entre usuarios, una forma de organizar contenidos. Este wiki funcionará como preview de lo que es el juego y en un futuro próximo enciclopedia de consulta tanto sobre el proyecto en sí como de todo lo que engloba.

Esperamos vuestra visita y por supuesto vuestra colaboración.


P.D.: Si tenéis problemas con el enlace probad copiando la siguiente dirección en la barra de vuestro navegador: http://codebermillia.wikia.com

¿De qué hablamos? Introducción a los JdR


Llevamos unas cuantas entradas hablando del proyecto de Code Bermillia. Hemos dado algunos detalles sobre ambientación, otros sobre sistemas y unos cuantos sobre el proceso de creación del juego. A muchos de vosotros el lenguaje empleado os resultará familiar, pues es el mismo que puede leerse en cualquier manual de rol que tengáis por casa, pero ¿que ocurre con los que no están familiarizados con estos términos? Para aquellos que llegados a este punto no hayáis entendido ni una sólo palabra o sólo unas pocas pretendo hacer una pequeña introducción al tema que tratamos: los juegos de rol.

Un juego de rol, como su propio nombre indica, es primeramente un juego, tal y como podríamos decir lo mismo de un partido de fútbol o una partida de monopoly, por tanto el objetivo de todo juego de rol es pasar un buen rato en compañía de los amigos o de gente que venga con las mismas ganas de pasarlo bien. Por otro lado es un juego de rol, es decir, es un juego donde cada jugador interpreta un papel (un rol) como si se tratase de una obra de teatro. Tal vez el nivel de interpretación no llegue a esos niveles, pero sería lo ideal.

Los juegos de rol en esencia tienen pocas reglas a seguir. Por lo general cada participante o jugador tiene uno o más personajes (llamados pj's) que debe interpretar, mientras que un director de juego (o DJ) se encarga de presentar las situaciones para que los jugadores decidan el curso de acción que tomarán sus personajes. Es habitual también que cada jugador cuente con una hoja de papel donde incluye los datos de su pj y donde va escribiendo detalles relevantes de lo que va aconteciendo a lo largo de la partida (a esta hoja le llamamos ficha de personaje).

Otro detalle casi omnipresente en todos los juegos de rol (o JdR para abreviar) son los dados. Mientras que en muchas ocasiones basta con interpretar tu papel para superar ciertos problemas, existen situaciones en las que las probabilidades de éxito dependen de factores ajenos al pj. Para situaciones donde el azar decide el futuro de la acción el jugador o DJ echa mano de los dados. Dependiendo del tipo de juego los dados pueden ir desde los tradicionales dados de 6 caras (o d6) hasta los dados de 100 caras (d100) pasando por gran cantidad de especies distintas. El tipo de dado variará según tipo de juego.

El fenómeno de los juegos de rol es algo reltivamente reciente. El concepto tal y como lo hemos presentado aquí nace durante los años 60'-70', con la publicación del primer manual de rol: Dungeons & Dragons (D&D). Desde entonces y con la ayuda de la explosión de los medios de comunicación y la globalización este tipo de juego ha visto despegar su número de aficionados de manera espectacular.

Un juego de rol suele presentar a sus jugadores varios aspectos por los cuales decidirse. Por un lado tenemos la llamada ambientación. La ambientación es, por decirlo de alguna manera, el escenario del juego. Podemos encontrar desde juegos donde debamos sobrevivir a un ataque extraterrestre con nuestras pistolas de plasma hasta juegos donde podamos encarnar a un senador romano durante la Pax Romana. Las posibilidades son práticamente infinitas, sólo limitada por la imaginación de los autores. De todas las ambientaciones las más populares durante los últimos años son las de estilo medieval-fantástico y épico-fantástico. En ellas los pj's son aventureros que recorren un mundo medieval luchando sin descanso contra monstruos y hechiceros en busca de fama y riquezas. El máximo exponente de este género sigue siendo a día de hoy Dungeons & Dragons (recién publicada 4ª edición) y sus distintas ambientaciones.

Otro aspecto que nos trae cada JdR es su sistema, lo que podríamos llamar las reglas del juego. Mientras que algunos JdR poseen sistemas tan sencillos como tirar 1d6 (un dado de 6 caras) cada vez que el personaje se enfrente a un reto otros pueden fácilmente rellenar cientos de páginas con reglas de toda clase. El realismo o credibilidad presentada en un JdR no tiene necesariamente que acarrear por ello cantidades ingentes de reglas. Muchos de los sistemas de juego más populares suelen denominarse mediante el dado que utilizan utilizándolo como su característica definitoria. Así podemos encontrar el sistema d20, el sistema d10, el sistema d100 o el sistema Fudge (con su particular dF). Cada sistema pone énfasis en distintos aspectos de la vida y el quehacer de los pj's. Algunos centran sus esfuerzos en la representación de combates de capa y espada realistas y rápidos, mientras que otros prefieren describir con mayor detalle las relaciones diplomáticas entre los pj's y un agente de la mafia. Nuevamente el sistema más utilizado desde el inicio del fenómeno rolero es el d20, sistema utilizado por D&D y por otros muchos juegos de renombre. Algunos de estos sistemas son de licencia libre (o sin licencia) mientras que otros no, esto se traduce en si tenemos o no libertad para crear nuevas ambientaciones basadas en esos sistemas de juego. C.B., por ejemplo, tiene por el momento 3 sistemas viables, todos de licencia libre.

Los juegos de rol en sí mismos son una diversión sana y educativa. Esta clase de juegos sustituye el tradicional concepto de competición presente en otros jueos (donde sólo gana uno o unos pocos) por el de colaboración. Los jugadores deben colaborar entre sí para superar los retos a los que se enfrentan sus personajes. No hay solo un ganador en un JdR: o ganan todos o ninguno. La victoria dependerá del trabajo en equipo. Un JdR potencia la capacidad interpretativa de los jugadores, estimula su imaginación, su empatía con formas de pensar y de vivir distintas a la suya y favorece el compañerismo con los demás jugadores.

Aunque con ciertas limitaciones los juegos de rol son una afición muy recomendable para cultivar desde pequeños, en especial en los años de mayor capacidad creativa y de aprendizaje. Como es lógico, la clase de juegos debe ser vigilada y escogida con cuidado por los padres (muchos JdR tocan temas demasiado escabrosos o complejos para un niño), pero existen muchísimas alternativas en el mercado adaptadas a todas las necesidades con las que los más pequeños pueden pasar un buen rato en familia o con los amigos.

La mala fama a raíz de ciertos sucesos relacionados con los JdR (una farsa bien montada en la mayoría de los casos) siguen siendo una carga para la expansión de esta afición. La opinión popular de que los JdR crean asesinos y gente antisocial es una opinión totalmente infundada, pero aún así sigue en la mente de la mayor parte de las personas (en especial en la de los padres con hijos que juegan a estos juegos). Esperemos que este lastre desaparezca pronto y deje de generar temor y prejuicios. Los JdR, como todo, no son malos, pero no es conveniente abusar de ellos.

A grandes rasgos hemos tocado un poco de todo en lo relacionado con el mundo del rol. Si bien espero que con esto quede todo claro respecto a los términos utilizados, si necesitáis que profundice o explique de manera más clara algún punto estaré encantado de hacerlo.

Oferta y demanda. Sistema alternativo de tiradas

Aunque el sistema d0 y d100 tienen cierto atractivo y vienen siendo dos opciones más que sólidas para C.B. de vez en cuando surgen ideas nuevas de las que se puede sacar algo de provecho.

Es el caso del sistema por compra de dados. La idea surgió hace un tiempo, pero ha ido concretándose a lo largo de los últimos meses. Mientras que otros sistemas se basan en la suma o resta de una cierta cantidad a una tirada de dados, el sistema por compra de dados sigue un orden inverso. Las tiradas, si se quiere, se realizan una vez se tiene el resultado final.

El esquema es bastante sencillo y bastará un ejemplo para explicarlo con claridad. En este ejemplo veremos cómo funciona una tirada de ataque en un sistema d100 y una en un sistema por compra de dados:

"El cazador sigue a su presa entre los ramajes durante una hora intentando no ser detectado. Por fin, tras la larga marcha, el ciervo se acerca a un arroyo y sumerge su hocico en el agua. Animalillo incauto. El cazador apunta cuidadosamente con su rifle y aprieta el gatillo"

- Sistema d100: Destreza+Bono de precisión+1d100=53+1d100 (dificultad 75)

Según la tirada del d100 el resultado fluctuará entre 54 y 153

- Sistema por compra de dados: Destreza+Bono de precisión=53 (dificultad 75)

En este punto el jugador que usa el sistema de compra de dados debe elegir entre:
  • Quedarse con sus 53 puntos confiando en que serán suficientes como para acertar.
  • Gastarse unos cuantos en la compra de dados, dejando el resultado al azar.
La compra es sencilla: por cada 5 puntos gastados el jugador obtiene 1d10 a su resultado.

Así, si el jugador destinase unos 35 puntos a la compra de dados su resultado final sería: 7d10+18.

Hacer esto suele ser arriesgado, pues se deja una parte del resultado a la suerte. En esto radica la gracia de la compra, en saber cuándo y cuánto gastar. En este caso el jugador podría obtener tanto un resultado de 25 (fracaso absoluto) como 88 (éxito), así como uno intermedio. Como es lógico, las escalas de dificultad y los bonificadores cambian según el sistema utilizado.

Un sistema como el de compra de dados puede dar mucho de sí si se aplica con cabeza. Es un sistema que bonifica al jugador que más puntos gaste en la compra (aumentando la diferencia entre el máximo y el mínimo resultado de la prueba) antes que al que va a la segura. Los efectos variables de un juego basado en el sistema de compra de dados otorgará diferentes aptitudes y bonos según el número de dados que utilice (siguiendo el ejemplo anterior el cazador podría obtener bonos al daño causado por cada dado que lance). Esto tiene también un componente peligroso, dado que este sistema puede ser llevado fácilmente hasta la potenciación absurda de los personajes. Esto último puede ser evitado con una correcta distribución de las reglas y un testeo en profundidad.

Si hablamos de probabilidades el sistema beneficia también a los jugadores que gasten el máximo de puntos posible en sus compras. Un jugador con 43 puntos que decida gastar 40 en la compra de 8d10+3 obtiene una media de 47 puntos, cantidad 4 puntos superior a la base.

Como ya he dicho antes este sistema es una opción secundaria al sistema do y d100, pero aún así sigue siendo viable como sistema para C.B. si es que los jugadores se sienten más inclinados por él. Si en el futuro se presentan nuevas ideas (ojalá sean a partir de vuestros comentarios y mensajes) volveremos a poner en común nuevas posibilidades de juego con el fin de que podamos elegir entre todos el sistema que mejor se adapte a vuestros gustos.

Recorriendo la Historia. Las ambientaciones

En pocas líneas explicaremos hoy el sistema de ambientaciones que C.B. pretende seguir. Como ya se ha mencionado C.B. tiene una Historia que es el quicio sobre el que giran sus ambientaciones. Una ambientación en C.B. recrea una época en especial, dando al oportunidad a los jugadores y directores de poder disfrutar de aquella que se ajuste más a su modo de juego.

C.B. se ha planteado en torno a 3 grandes épocas o ambientaciones: la era del Imperio, la era de la República y la era de la Arcanotecnia. Cada una se mueve bajo un cielo distinto y sobre un mapa propio. Jugar en la era de la República después de haber jugado en la del Imperio es un cambio bastante radical tanto a nivel de trasfondo como de sistema. La era del Imperio es una ambientación que gira en torno a un estilo épico-fantástico, donde la magia y las espadas son la ley que gobierna el globo. La era de la República es la era de las máquinas y las maquinaciones, donde la Magia es tabú y las armas de fuego tienen el protagonismo. La era de la Arcanotecnia es un remanso de paz tras las dos anteriores, es una era de descubrimientos donde comenzar la andadura de un mundo aún por concretar.

Dich esto podemos acercarnos con más detalle a cada una. Cada ambientación contará con un manual propio que explicará de manera clara los rasgos más preeminentes de la Historia y los cambios pertinentes que afectan al sistema de juego (publicado en el manual básico). Si el público acogiese esta división con entusiasmo se guarda aún una posible expansión a estos 3 manuales y la publicación de una 4ª ambientación.

- "La era del Imperio" o "la era de la Magia"

El mundo es un lugar peligroso. Pocos tienen conocimiento de lo que les espera más allá de los pequeños reinos en los que habitan. La Magia es un aliado poderoso, pero misterioso para la mayoría.

Esta es la era del Imperio. La Magia es un arma poderosa que rige quién puede y quien no puede alzarse con el poder. Los caballeros y los hombres de armas luchan en favor de sus señores en arduas campañas en tierras lejanas. El imperio conocido como Azuria es la nación más fuerte y lo demuestra continuamente con sus imparables conquistas.

El sistema de magia se desdobla en 3 durante esta era: la magia mental, espiritual y la natural o corporal. La tecnología se encuentra aún muy atrasada y suele ser mal recibida por la gente corriente.

- "La era de la República" o "la era de la Técnica"

El mundo es lo que los hombres dicen que sea. La Magia ha sido desterrada de la vida diaria y el acero y el vapor se alzan con el bastón de mando. Son años de cuidar las espaldas.

Esta es la era de la República. Es ahora la tecnología el arma con la que todos se manejan. La lucha por los territorios se encrudece cada día y el politiqueo abre más puertas que los antiguos conjuros. La República de Bermillia extiende su dominio por casi la totalidad del globo mediante su impresionante ejército.

El sistema de magia se reduce a un único método, el oscurantista. La Magia sigue siendo poderosa, pero se ha vuelto un arma de doble filo a tener en cuenta. La tecnología avanza a pasos agigantados y no es raro que la gente de calle lleve una pistola de tambor bajo el chaleco.

- "La era de la Arcanotecnia" o "la era del descubrimiento"

El Viejo Mundo se encuentra con el Nuevo Mundo. Ambos mundos chocan de frente y hace falta que los grandes personajes de la Historia se hagan un sitio en los libros. La Magia renace en este encuentro y se abren nuevos horizontes para ella.

Esta es la era de la arcanotecnia. El Síndrome, que provocó la caída de la Magia, cae bajo el peso de las baterías arcanas, la revolución del siglo. La Magia y la técnica se unen en el Nuevo Arte, la arcanotecnia. El globo encuentra la paz tras la Gran Guerra y el Pacto de las Naciones y centra su mirada en el mundo que le rodea. El descubrimiento de un nuevo continente abre las vías a la exploración y la aventura.

Durante esta era la magia cambia para adaptarse a su nuevo uso. Las baterías arcanas preservan a los conjuradores de adquirir el Síndrome, aunque siempre existe la posibilidad de acceder a los antiguos poderes a riesgo de la propia vida y la de los demás...

A grandes rasgos estas son las 3 ambientaciones de C.B. Posiblemente durante un tiempo nos centremos más en la 3ª de ellas antes de entrar en las anteriores.

Camino a la perfección. Sistema de habilidades


Como un primer paso nos acercaremos a uno de los puntos a mi vista más interesante del sistema de juego de C.B.: el sistema de evolución de "habilidades". Utilizaremos este término exclusivamente en un sentido general. Llamaremos habilidad a cualquier aptitud que un personaje (o pj) posea y que sea susceptible de mejorar con la práctica o el tiempo.

En C.B., como ya se ha mencionado en la anterior entrada, no existe el concepto de "clase de pj". La función de un personaje y sus capacidades no dependen de un paquete de habilidades definido por su clase o profesión, sino de la elección y actuación del propio pj a lo largo de la partida. Por consiguiente todas estas habilidades están disponibles de uno u otro modo para la elección y ejercicio del jugador y el pj.

Durante la creación del pj (punto que trataremos exclusivamente en próximas entradas) el jugador elige las habilidades que su pj en vistas a sus gustos y/o objetivos dentro de la partida. Esta elección inicial de las habilidades definirá las aptitudes básicas del pj, pero no marcará en absoluto su evolución si esta elección no concuerda con la futura actuación del pj.

La evolución de estas habilidades, a diferencia de otros juegos de rol (JdR), no se realiza mediante el "niveleo". Como se menciona en la entrada anterior los niveles de pj no tienen lugar en el sistema de juego de C.B. El sistema de evolución de habilidades de C.B. se realiza mediante una "evolución en tiempo real". Esta "evolución en tiempo real" se reduce básicamente a un principio de funcionamiento: cada vez que el pj se enfrenta a un reto, una situación que ponga a prueba sus habilidades, gana experiencia en esa habilidad. Así, un pj que se enfrente a un salto de altura (da igual si sale airoso o no de tal prueba) ganará experiencia en su habilidad de "Saltar".

A nivel de reglas esta evolución se realiza mediante la obtención de "pasos" y "niveles de habilidad". Los pasos son puntos que cada habilidad gana conforme se pone en práctica. Estos pasos no influyen en el juego más que en la consecución de nuevos niveles de habilidad. Los niveles, por su parte, son un indicador del entrenamiento que el pj tiene en cierta habilidad. Cuantos más niveles posea el pj en una habilidad más fácil le será realizar las pruebas relacionadas con la misma. Pasos y niveles se relacionan directamente mediante un simple sistema: cuando los pasos igualan los niveles que el pj posee en tal habilidad el nivel de esa habilidad aumenta en 1 y los pasos se reducen a 0. Así, si un pj posee, por ejemplo, 5 niveles en "Negociación" y sus pasos llegan a 5 o más automáticamente sus pasos volverán a 0 y su habilidad de "Negociación" subirá a nivel 6.

La cantidad de pasos que un pj obtiene tras enfrentarse a un reto vienen determinados por la dificultad de la prueba y del resultado de la misma. El número de pasos conseguidos se obtiene de manera sencilla:

La prueba de habilidad...
...es de dificultad superior y es superada con éxito = 3 pasos
...es de dificultad superior y no es superada = 1 paso
...es de dificultad inferior y es superada con éxito = 1 paso
...es de dificultad inferior y no es superada = 0 pasos

Como podéis observar en ocasiones pese a que el pj no supere el reto aún sigue obteniendo pasos en su habilidad. Todos tenemos experiencia de que en la vida no sólo ganamos experiencia cuando salimos airosos, sino que es posible aprender de los errores. Que esos errores nos lleven o no a un estrepitoso final no se tiene en cuenta a la hora del cálculo de pasos.

Mediante este sistema de evolución por pasos, los niveles de habilidad (si es que esas habilidades se practican con frecuencia) suelen rondar el nivel 15. Las dificultades de los retos más desafiantes se miden con vistas a este nivel. Este baremo está aún en fase de pruebas, por lo que es probable que una vez el proyecto llegue a su fin se haya ajustado a otros rasgos más influyentes del sistema.

El sistema de evolución de habilidades en tiempo real es uno de los rasgos definitorios del sistema de juego de C.B. Con él se espera llegar a acelerar el sistema de avance de los pj respecto a otros JdR, así como facilitar un acercamiento mayor entre el jugador y el pj, entre su idea de pj y lo que su pj realmente es y puede llegar a ser.